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[씨네21] VR EXPO 2018 열려, 스토리텔링의 미래는 어디로 향하는가

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작성자 최고관리자 작성일18-12-28 14:52 조회34회 댓글0건

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파라마운트 픽처스의 스토리텔링 전문가 테드 슐로위츠.
미래의 영상 테크놀로지에 관한 다양한 전시 및 컨퍼런스 프로그램을 통해 산업 관계자들과 관객이 직접 만나는 박람회 ‘VR EXPO 2018’이 서울 삼성동 코엑스에서 12월 18일(화)부터 19일(수)까지 이틀간 열렸다. 국내외 VR/AR 관련 기업 113개사가 참가하고 이틀에 걸쳐 1만7천명 이상의 관객을 유치한 이번 행사는 일반 관객 대상의 전시회와 산업, 미디어아트, 플랫폼, 게임, 블록체인 등의 세부 주제로 나뉜 컨퍼런스, 기업간 비즈니스 미팅 등의 행사, 시네마틱 VR존 운영 등의 부대행사가 함께 이뤄졌다. 특히 네이버와 부천국제판타스틱영화제, <씨네21>과 바른손, 덱스터스튜디오 등이 후원하는 시네마틱 VR존은 국내외 17편의 VR영화 및 인터랙티브 영상 콘텐츠를 직접 체험해보는 기회가 됐다.

시네마틱 VR존에서 영화를 관람 중인 관객들.

본격적인 전시 및 상영에 앞서 파라마운트 픽처스와 이십세기폭스 스튜디오 등에서 근무하며 미래의 스토리텔링이 어떻게 변화할지에 대해 주로 연구해온 스토리텔링 전문가 테드 슐로위츠가 ‘증강형 인간’(The Augmented Human)을 주제로 미래의 스토리텔링에 관한 이야기를 들려줬다. 자신을 일종의 미래 부서에서 일하는 퓨처리스트라고 소개한 그는, 최근의 미디어 산업의 변화와 엔터테인먼트 업계의 트렌드 등을 소개하며 VR의 미래에 대한 현 상황과 흐름을 진단했다. 그가 생각하기에 VR은 “인간이 생각하는 방식에 근본적인 영향을 끼칠 테크놀로지”다. 그에 따르면, 보통 사람들은 하루에 “스마트폰을 2700여회 정도 손가락으로 잠금 해제한다”. 세계 어떤 나라의 지하철을 타더라도 전부 스마트폰을 들여다보고 있는 실정 속에서, 그는 넷플릭스와 아마존, 애플의 성공에 특히 귀를 기울여야 할 때라고 말했다. 또 VR과 AR 등 가상과 증강 현실에 관한 콘텐츠 개발의 방향을 이야기하면서 픽사 스튜디오의 사례를 예로 들었다. “픽사는 창의성을 널리 알리는 회사다. 이 회사에 성공작이 많은 이유는 스토리텔링이 무엇인지를 이해하고 있기 때문이다.” 테크놀로지야 사실 다른 회사에서 기술력을 빌려도 되지만, 스토리텔링은 독자적으로 개발해야 하기 때문에 그에 대한 많은 투자가 이뤄질 것이라는 예측이다. 그는 또 어린 시절 플로리다주에서 자라면서 디즈니랜드와 같은 테마파크에서 종종 시간을 보내던 일을 회상하면서 코닥의 몰락을 예로 들어 콘텐츠 시장의 변화 양상을 설명했다.

시네마틱 VR존에서 영화를 관람 중인 관객들.

그에 따르면, “코닥은 첫 번째 디지털 무비 카메라를 코닥의 엔지니어가 개발해놓고도 변화하는 고객 맞춤형 카메라를 내놓지 못해 시장에서 점점 뒤처지게 됐다”고. 그다음으로 테드 슐로위츠가 주목하는 것은 “비주얼 디바이스로서 스마트폰의 활용 가능성”이다. 앞으로 VR과 AR의 발전이 스마트폰 바깥으로 인간의 경험이 확장되는 것을 돕는 도구로 쓰일 것이란 이야기다. 그가 생각하기에도 현재 VR산업과 시장은 무거운 헤드셋을 가리키는 “얼굴 위의 상자”에 가려져 있다. 그는 ‘Wii’, ‘X-box’와 같은 기기를 이용할 때처럼 VR 콘텐츠를 헤드셋 없이 자유자재로 즐길 수 있는 시대로 가기 위해 “이제 막 1.1 정도의 뉴웨이브를 지났다”고 이야기한다. AR 쇼핑 콘텐츠를 개발 중인 제노홀로그래픽, VR 헤드셋의 단점을 보완하기 위한 차세대 모델 격인 가상 망막 디스플레이를 개발하는 매직리프 등의 회사가 지금의 뉴웨이브를 주도하는 집단이다. 테드 슐로위츠는 자신이 늘 메모해서 가지고 다닌다는 “시간이 흐르면 불가능한 것도 가능해질 것이다”라는 문구를 통해 스토리텔링의 미래 방향을 제시했다. 그에 따르면, 앞으로는 사람의 몸에 간편하게 최적화되고 있는 디바이스가 더욱 발전할 것이고, 사람의 뇌에 간편하게 최적화되고 있는 맞춤형 콘텐츠 시장이 활성화될 것이라는 것. 가상과 증강 현실의 세계를 넘어 혼합 현실(mixed reality)로 가는 변화의 길목에서 스토리텔링이야말로 이들의 성공 여부를 가늠하는 결정적인 방향키 역할을 할 것이 틀림없어 보인다.

VR EXPO 조직위원회에 따르면, 2019년 3회 행사부터는 일반 체험은 물론, HMD의 한계를 극복하고자 하는 새로운 기술적 시도와 한류 콘텐츠 시장과 문화재, 박물관 헤리티지 사업 등 이른바 ‘맞춤형’가상, 증강 현실 콘텐츠를 더욱더 확보할 계획이라고 한다.

시네마틱 VR존에서 영화를 관람 중인 관객들.

시네마틱 VR존에서 소개된 17편의 VR영화

VR EXPO 2018 행사장 내에 마련된 시네마틱 VR존에서는 인터랙티브와 360 영상 기반의 작품 17편을 전시 및 상영했다. 그중 애덤 코스코 감독의 단편 <나이브스>와 <로즈-컬러드> <아파트 익스페리먼트>는 몇년에 걸친 VR에 관한 그의 고민을 엿볼 수 있는 작품. 360 실사 영상 기반으로 일반적인 2D영화에서는 구현이 복잡하거나 어려워 보이는 뒤틀린 시공간, 완벽한 형태의 AI 등을 다양한 연출 기법을 동원해 시각화하는 데 주력했고, 신작 <아파트 익스페리먼트>는 스토리텔링보다는 인터랙티브요소와 체험 요소를 부각시켰다. 덱스터스튜디오에서 제작한 VR TOON <살려주세요>와 장형윤 감독의 <프롬 더 어스>, 볼류메트릭 비디오 캡처 기술을 통해 실사와 가상의 경계를 표현한 <베스티지>, 연극, 뮤지컬, 영화, 공연 등을 한데 뒤섞은 것 같은 <배틀스카>를 비롯해 최민혁 감독의 <공간소녀>, 채수응 감독의 <버디 VR>, 윤진 감독의 <부고> 등은 국내외 영화제에서도 종종 소개됐던 작품이다. 특히 세명의 국내 감독 작품은 실사 기반의 VR영화 스토리텔링이 어떤 방향에서 기획되는지를 실험한 사례다. 몰입감과 상호작용, 영화적 연출 기법의 사용 등 각 작품이 주목하는 기법도 다르고 성과도 달라 서로의 장단점을 비교해볼 수 있는 작품이었다. <공간소녀>에서 주목할 점은 관객의 시점과 관람시간이 가상공간으로의 몰임감에 어떤 영향을 끼치는지다. <버디 VR>도 같은 고민을 하지만 관객의 적극적인 개입이 스토리텔링에 영향을 끼친다는 점이 다르다. VR EXPO 2018의 행사에 강연자로도 나섰던 볼류메트릭 카메라 시스템의 설립자 토비아스 첸은 “어떻게 그 순간의 느낌을 캡처할지를 고민해야 한다”고 말했는데, 어떤 장면의 그림을 보여줄 때 의도의 차이에 따라 카메라에 담을 내용물도 달라진다는 의미일 것이다.

글 : 김현수사진 : 최성열 

 

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=004&oid=140&aid=0000038660 

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